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[DX11] 다이렉트 X의 그래픽 파이프라인 본문

ComputerGraphics/DirectX

[DX11] 다이렉트 X의 그래픽 파이프라인

Nagie 2023. 12. 9. 22:39
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출처 :  https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3d11/overviews-direct3d-11-graphics-pipeline,   https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=minizang99&logNo=220963722023

 

 

순서 단계 설명
1 Input Assembly

(IA)

그래픽 파이프라인의 첫 번째 단계로, 3D 모델의 기하 정보를
GPU에 전달하기 전에 정리하고구조화 하는 단계이다.


3D 모델의 정점 데이터를 정의하고, 이를 버퍼에 저장한 후 GPU로 전송

2 Vertex Shader

(VS)

정점 데이터를 받아 화면 공간으로 변환하고,
각 정점의 속성을 계산하는 단계이다.


정점의 위치, 색상, 텍스처 좌표등을 계산후,
변환 행렬을 적용하여 화면 좌표로 변환

3 Primitive Assembly

(PA)

정점 데이터를 이용해 도형(Primitive)을 조립하고,
이를 통해 삼각형 등의 기본 도형을 생성하는 단계이다.


정점 데이터를 기반으로 삼각형, 선, 점 등의 프리미티브를 생성

4 Rasterization

(RS)

프리미티브를 이용해 픽셀의 위치를 계산후,
각 픽셀에 대한 정보를 인터폴레이션(보간)하는 단계이다.


픽셀의 위치 계산후, 각 픽셀에 대한 색상 및 기타 속성을 계산

5 Pixel Shader

(PS)

각 픽셀에 대한 최종 색상을 계산하는 단계이며,
주로 조명, 그림자, 텍스처 매핑 등의 효과를 적용한다.


픽셀 단위로 계산을 수행후, 텍스처를 적용하거나 조명 효과를 계산해
최종 색상을 결정

6 Output Merger

(OM)

픽셀의 최종 색상을 프레임 버퍼에 쓰기 전에 처리하는 단계이며,
깊이(Depth) 테스트, 스텐실 테스트 등이 이뤄진다.


최종적으로 계산된 색상을 프레임 버퍼에 쓰기 전 깊이 테스트,
스텐실 테스트 등을 수행

7 Output
최종적으로 화면에 그래픽을 출력하는 단계이다.


프레임 버퍼의 내용을 화면에 출력하고,
이를 사용자가 볼 수 있도록 표시한다.

 

그 외에 더 자세한 설명이 필요하다면 MS의 공식 문서 방문을 권장한다.

 

DX11 그래픽 파이프라인 (MS)

 

그래픽 파이프라인 - Win32 apps

이 섹션에서는 Direct3D 11 프로그래밍 가능 파이프라인에 대해 설명합니다.

learn.microsoft.com

 

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