Nagie's DevStory
[DX11] 다이렉트 X의 그래픽 파이프라인 본문
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순서 | 단계 | 설명 |
1 | Input Assembly (IA) |
그래픽 파이프라인의 첫 번째 단계로, 3D 모델의 기하 정보를 GPU에 전달하기 전에 정리하고구조화 하는 단계이다. |
3D 모델의 정점 데이터를 정의하고, 이를 버퍼에 저장한 후 GPU로 전송 |
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2 | Vertex Shader (VS) |
정점 데이터를 받아 화면 공간으로 변환하고, 각 정점의 속성을 계산하는 단계이다. |
정점의 위치, 색상, 텍스처 좌표등을 계산후, 변환 행렬을 적용하여 화면 좌표로 변환 |
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3 | Primitive Assembly (PA) |
정점 데이터를 이용해 도형(Primitive)을 조립하고, 이를 통해 삼각형 등의 기본 도형을 생성하는 단계이다. |
정점 데이터를 기반으로 삼각형, 선, 점 등의 프리미티브를 생성 |
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4 | Rasterization (RS) |
프리미티브를 이용해 픽셀의 위치를 계산후, 각 픽셀에 대한 정보를 인터폴레이션(보간)하는 단계이다. |
픽셀의 위치 계산후, 각 픽셀에 대한 색상 및 기타 속성을 계산 |
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5 | Pixel Shader (PS) |
각 픽셀에 대한 최종 색상을 계산하는 단계이며, 주로 조명, 그림자, 텍스처 매핑 등의 효과를 적용한다. |
픽셀 단위로 계산을 수행후, 텍스처를 적용하거나 조명 효과를 계산해 최종 색상을 결정 |
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6 | Output Merger (OM) |
픽셀의 최종 색상을 프레임 버퍼에 쓰기 전에 처리하는 단계이며, 깊이(Depth) 테스트, 스텐실 테스트 등이 이뤄진다. |
최종적으로 계산된 색상을 프레임 버퍼에 쓰기 전 깊이 테스트, 스텐실 테스트 등을 수행 |
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7 | Output | 최종적으로 화면에 그래픽을 출력하는 단계이다. |
프레임 버퍼의 내용을 화면에 출력하고, 이를 사용자가 볼 수 있도록 표시한다. |
그 외에 더 자세한 설명이 필요하다면 MS의 공식 문서 방문을 권장한다.
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